-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 6
VGO の作成(人型アバター以外)
共通設定を参考にして設定を行います。
シーンにVGO用の Game Object
を作成します。
名前は任意ですが、ここでは「VGO」とします。
「VGO」の設定をしていきます。
「VGO」の子に Game Object
を配置していきます。
自由に配置することができます。
ゲームオブジェクトにアニメーションを設定することができます。
アニメーションクリップはレガシー アニメーションで作成する必要があります。
設定後に Scene View
または Game View
にてにてアニメーションが動作することを確認してください。
Realtime
設定のみ機能し、Baked
は反映されません。
また、Directional Light
をVGOに含める場合、シーン内に初期配置されている Directional Light
を削除するか非アクティブにしておきます。
シーン内に1つだけ配置することができます。
Skyboxマテリアルを設定します。
設定値をシーンに反映するためにはスクリプトに処理が必要です。
Cubemap
はサポートされていません。
上記以外のコンポーネントです。
子ゲームオブジェクトのタイプ別に A か B か C かに分かれます。
床や建物など、衝突しても動くことのない物体です。
基本的にはこちらを設定していきます。
【Game Object】
No | コンポーネント | 説明 |
---|---|---|
1 | (Name) | 任意の名前を設定します。 |
2 | Transform | 自由に設定します。 |
3 | Collider | Box / Capsule / Sphere |
【Collider】
No | 項目 | 説明 |
---|---|---|
1 | Is Trigger | ☐(チェックオフ) |
以下は床(Floor)の設定例です。
床の大きさは自由ですが、コライダーの厚さは0.3m以上となるよう調整したほうがよいです。
厚みがないと物体が高速で落下した際に床を貫通することがあります。
アバターやその他物体が衝突した際に動く物体です。
設定するオブジェクトの個数は必要範囲内に留めてください。
【Game Object】
No | コンポーネント | 説明 |
---|---|---|
1 | (Name) | 重複は避けたほうがよいです。 |
2 | Transform | 自由に設定します。 |
3 | Collider | Box / Capsule / Sphere |
4 | Rigidbody | 必ず付与します。 |
【Rigidbody】
No | 項目 | 説明 |
---|---|---|
1 | Mass | 適切な重さを設定します。 |
2 | Use Gravity | ☑(特性によってはチェックオフも可) |
3 | Is Kinematic | ☐(チェックオフ) |
4 | Constraints | 自由に設定します。 |
【Collider】
No | 項目 | 説明 |
---|---|---|
1 | Is Trigger | ☐(チェックオフ) |
【Game Object】
No | コンポーネント | 説明 |
---|---|---|
1 | (Name) | 任意の名前を設定します。 |
2 | Transform | 自由に設定します。 |
衝突判定の必要ない物については
Collider, Rigidbody のどちらのコンポーネントも付与しません。
親のオブジェクトに付与したコライダーが判定の範囲をカバーしている場合もこのパターンになります。
- System Requirements
- Requirement Packages
- Install
- Other information
- Basic matters
- Create VGO
- VGO export
- VGO import
- VGO runtime loading